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電撃FC

最近めっきりはまっておりますw 格ゲーは実にMBAAぶりくらいなんじゃなかろうか?w
シャナ、アスナつえぇ・・・。
そしてアスダ相手にした時どうすりゃいいかまったくわからんw

メインにシャナを使って遊んでおります。スタキャラで強キャラなんて使わざるを得ない。(くぎゅうぅぅ!)
アシストはもっぱら一方通行やドクロちゃん。家庭用アシストでも随一の使いやすさですね。
アシストもキャラも性能に甘えきっておりますw 家庭用勢だからね、仕方ないね。

今はそれとなくアリシアでの起き攻めやらコンボやらを練習中。
アケだとアリシアボムがコンボ中2回までという修正を受けたらしいので、そこに気をつけたコンボレシピ探したほうがいいかもしれない。始動がボムなら3回入るのかな? 家庭用にも修正きたら検証しようかね。

畳むよう↓

シャナの性能自分なりのメモ。

 5A 多分6F。上にそこそこ強い、ジャンキャン可能な頼れるやつ。
ジャンプしそうな相手に振ったり、固めたり、空中コンボに行くときの拾いなど、万能な感じ。
隙の大きさは、アスナより少し大きいくらい?

 5B 上手く使えば相手のジャンプ潰しになる。対空で使うと痛い目を見る。
空中の相手に出すなら、手を出しづらい状況にしてから。個人的には4AB対策に使おうとして研究中。
 
 5C 長い。発生も速い。上には弱いので、4AB相殺することはほとんどない。
リフガからの反確に使いやすい。たまにはこれを上手く使いたいです・・・。

 2A 多分5F。噂によると6F(全体的に初期の頃に言われてたF+1だとかなんとか)
長いし、速いし、すごい。ただし、隙の大きさはトップクラス。過信は禁物。

 2B 長い、速い、下段、隙も少なめ。さすがにジャンプキャンセルはできない。主に牽制で振って5Cに繋げてHIT確認すればいいと思う。確実に主力。これがあると相手は地上戦しづらくなる。後は空中で刺しあいしましょう。

 2C 隙が少なめで、上に結構判定がある、当たり判定もちっちゃめ。実は対空があまり無いシャナの対空筆頭。 
ただし、このゲームの例に漏れず、そんなに過信していいものではない。先っちょに相手が飛んでたら振っておこうかな位でいい。竜巻を入れ込んでおくといいかも。

 JA 多分5F。速い、長い、多分このゲーム最強の空対空攻撃。持続もそこそこある。さすがに下には弱い。
長いからって先端当てだとBもCも届かないので、その辺は考えて振るといい。

 JB 下に強い。起き攻めでの起点にしやすい技。
背の高いキャラにはひたすら振っていくと良い。相手が禿げ上がること必至。
起き攻めでとりあえず重ねるのが吉。詐欺飛び、AB対策のジャンキャンなどがしやすい。空中ダッシュキャンセルがしやすい。

 JC 上に強い。実は下にも結構判定がある、持続がめっちゃ長い。先出ししとけばあまり負けない。
なんとなくジャンプ中に出すと着地硬直が長い気がする。要検証。

 5AB 突進する。対空にはこれをよく使う。でも、あまりやらないほうがいい。
コンブラ、審判などでフォローしたり、無理やり有利をとるのにも有効。外すと死ねる。
平均以上の性能だが、困った時に振っても、ごまかしがきく事は少ないので注意。

 2AB 長い、隙も意外と少ない、二段目の派生に引っかかることがちょいちょい、一方さん入れ込んでくおとコンボになる。
でも、発生がめっちゃ遅いので、GPとってもほぼ負ける。遠距離での牽制用だと思って割り切ろう(実は振らなくてもいいかもしれない)

 大太刀 サーカス。地上版がお勧め。たまに振ると結構当たる。
当たれば大ダメージ、ガードさせれば各種フォローが効くので、たまには振らないと損。
判定もかなり強い部類、というか、持続系なのであまり負けない。アスダ、セルベリアの5ABにはほぼ負ける。
が、他はほぼ負けない、つまり最強クラス。んほおおおーーーー!

 飛燕 飛び道具。たまには使ってあげよう。なんか硬直状態になったら出してみてもいいかもしれない。
EX版はコンボ、牽制共にかなり優秀。

 審判 ゲージ0,5回収+ゲージ増加量UP。秘かにかなり強い。JCE後にJA、JBが振れるようになる。
投げ確定が結構難しいので、持ってるとかなりプレッシャーになる。
技を重ねられたときに、AB技で返すのは実はダメ。相手もABで返せる(暗転確認は相手もしてる)上に、こちらは返せなくなってしまう。
やるなら決戦奥義で返そう。(ガードで大人しくしてるのが無難)
一発逆転には使いづらいが、状況さえ間違えなければ最強クラスの切り札。
というか、もとがハイスタンダードキャラなので、ただでさえ強い立ち回りにかみ合ってると言える。

 決戦奥義 三段技。出すか出さないか選べるので、状況判断がしやすい。
発生、無敵時間が乱舞と比べると貧弱なので、そこには注意。
ちなみに双翼より遅いので、コンボに組み込むときは注意。

 紅蓮の双翼 んほおおおぉぉぉーーー! 

 その他コマテク
今までほとんど練習してこなかったファジーガードやらグラップやら、色々と練習中。(メインで使ってるシャナ目線)

 防御編
ガードしてるときにファジー漏れから2Cとか出た時にどんな選択肢があるかっつうと、
4AB相殺 が多いわけで、それなら前もって何が出来るか知っとけば対応できる・・・かもしれない
そんなわけで、豆知識テクをひとつ。

ずらし押しでのB→Cが2F以内だとリフガにもなるようなので、それを利用して
しゃがみガード→立ちガードBずらし押しC→しゃがみガード などを練習中。
2Aをリフガ(タイミングによっては二段目もガード可能、むずいけど)、投げ抜け、4AB相殺からの対応。と色々と出来る。もちろん状況によるけど。
試合中にやると下段連打にあまり対応できなかったので、用練習。
これの簡易版として、
しゃがみガードしながらリフガ とか
立ちガードしながらリフガ もある
前者は、下段ガードしながら4AB相殺を狙える。
後者は、投げ抜け。
ファジーガード(下上)気味にやれば、下段ガード+投げ抜け
になる。
ちなみにシャナでのお話。キャラによっては、立ちCが相殺しやすい事もあるので、無理にずらしBCをやる必要が無かったりする。実は静雄がこの辺優秀。

 起き攻め編
起き攻めに合わせてABをされたらどうすればいいのか、悩みますね。
詐欺飛びもこのゲームの使用上難しいですし、サポ重ねたら詐欺飛びなんてそもそも出来ませんし(切り札中覗く)。
そんなわけで、連携にABをまぜましょう。
具体的には、
A B C  が基本なりますね。 これに、
A B AB C  と、AとBの間にABを挟みます。
普通は、A B AB 攻撃が出るんですが、A B のB が敵にHITする前のタイミングで AB を入力します。
すると、AB攻撃が出ないで通常連携が出せます。
・・・意味なくね? と思うかもしれませんが、相手が起き上がりにABで暴れてきた場合に有効です。

どうなるかというと、
相手がガードした場合→A B C 連携が出る。
相手がABで暴れた場合→A AB が出る。
HIT時の暗転で、ずらし気味に入れ込んだABが出てくれるわけです。
・・・ちなみにこの連携、相手は切り札、乱舞で割り込むことが出来るので、万全を期すなら、ABでなく、乱舞を仕込みたいところですが、かなり難しいです。(書いてる人もAB入れ込みすら出来てないですw)

知らないと、実行すら出来ませんので、とりあえず頭の片隅に入れとくといいです。
起き攻めしてるときや、防御してるときに、相殺判定が出たとき AB出す心の準備 をしてるだけで随分違うはずです。

今のところこんな感じ。
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